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廣告聽說過,廣告的異常流量聽說過嗎?簡單來說就是,你看廣告的行為,被機器人替代了。 而這樣的行為,會造成什麼影響呢?基於全年監測的網際網路廣告數據,秒針系統推算,2019年中國品牌廣告市場因異常流量造成的損失高達284億人民幣。 這份數據來自全域測量及商業智能分析解決方案提供商秒針系統最新發布的《2019年度中國異常流量報告》,該《報告》基於客觀、準確的監測數據,全面揭示了中國數字營銷行業欺詐現狀。除了以往的PC、移動網際網路品牌廣告,報告還首次對NEW TV、線下戶外、網站留資、社交平臺及KOL等終端及媒體形式的異常情況進行了分析。 異常流量及數據造假是數字營銷行業的頑疾,無論新舊媒體,繁榮的背後均暗藏著複雜的造假鏈條,異常流量不僅直接損害廣告主利益,還制約了行業的良性發展。 「品牌商在社交和KOL方面的營銷投入非常大,有的甚至超過了傳統電視廣告和硬廣的投入。而實際上,社交和KOL這一塊的造假情況也比較嚴重,因此,將其納入異常流量監測範圍,我們認為是非常有價值的。」秒針系統商業智能與分析事業部總裁王玉梅說。 據秒針系統AdMonitor監測數據(覆蓋PC、移動端),2019年全年,中國網際網路廣告異常流量占比為31.9%,相比2018年的30.2%,增長1.7個百分點。中國網際網路廣告異常流量占比仍超3成,形勢依舊嚴峻。 ... 具體到不同媒體類型,和2018年的整體趨勢一致,2019年,垂直媒體依舊是異常曝光的重災區,其異常曝光占比同比上升0.2%。廣告聯盟、門戶資訊的異常曝光隨其後,占比分別為31.5%、31.1%,較上年均有下降。值得注意的是,視頻網站的異常曝光占比雖然較低,但同比上漲7.6個百分點,增長幅度最大,需要警惕。 ... 深入垂直媒體的細分領域,可以發現,旅遊、時尚資訊、汽車、母嬰、IT科技、財經類媒體2019年的異常曝光占比均超過30%,形勢都較為嚴峻。其中,旅遊、母嬰、IT科技同比均出現上漲,IT科技類以49%的異常曝光占比、14%的占比增長,一躍成為垂直媒體異常曝光最嚴重的領域。 值得注意的是,當前,廣告黑灰產已朝著集團化和智能化方向發展,秒針系統全域營銷測量事業部技術合伙人劉沛表示,「現階段黑灰產的技術水平在不斷升級,我們遇到比較常見的造假行為是『偷梁換柱』,也就是把流量換個平臺或直接作弊刷掉。」劉沛舉例解釋,「比如廣告主投放NEW TV廣告,NEW TV的每一個曝光,對應的機型設備都應該是一臺智能電視。但在流量監測中卻能發現很多NEW TV流量中的機型是手機,甚至是PC,這就是非常顯而易見的刷量行為。」 在劉沛看來,集團化、智能化的流量作弊,需要人工智慧技術來發現和解決。他以圖靈測試進行類比,異常流量的製造者就是圖靈測試中的機器人,而第三方監測公司就是測試者。「異常流量的製造者,也就是刷量、作假的人,其實就是一臺機器,它會不斷模擬自己的表現,讓自己的造假行為更像真人。當這一模擬行為讓秒針系統無法識別它是機器行為時,它的造假目的就實現了。」 換言之,造假和識別造假的雙方始終會處於不斷對抗的狀態。「這是場沒有終點的拉鋸戰。」劉沛說,「我們會不斷利用新的技術手段識別造假行為,對方就會升級自己作弊的方法。他們改變作弊方法之後,我們也會根據觀察到的各種數據變化,優化排查的規則,這是一個不斷交替上升的過程。」 事實上,關於對抗異常流量,打擊造假產業鏈,中國數字營銷市場已經達成一致共識。2019年,在廣告黑灰產集團化和智能化的背景下,為保衛廣告主資產免受侵害,秒針系統旗下異常流量排查產品SmartVerify,在算法、規則及數據方面也迎來重大升級。升級後的SmartVerify以圖靈識別引擎為核心,全面應用AI算法,智能排查異常流量。廣告主的每一次廣告曝光背後,都經過秒針系統的多重驗證,全量計算與抽樣檢查相結合,數據報告與異常舉證並舉,全局數據排查、多源數據校驗。 數據顯示,使用SmartVerify,客戶投放後驗證的異常流量平均占比僅為4.7%,遠低於全年整體的31.9%。 「SmartVerify之外,KOL全鏈路選擇評估系統明鑑優選在2019年也迎來全面升級。升級後,系統根據不同社交平臺的用戶關係、互動設置、內容發布邏輯及水軍特徵,結合機器學習技術,設計了不同的去水模型,可有效幫助廣告主過濾水軍帳號。」王玉梅表示。 知識多一點 圖靈測試(The Turing test)由艾倫·麥席森·圖靈發明,指測試者與被測試者(一個人和一臺機器)隔開的情況下,通過一些裝置(如鍵盤)向被測試者隨意提問。進行多次測試後,如果機器讓平均每個參與者做出超過30%的誤判,那麼這臺機器就通過了測試,並被認為具有人類智能。(經濟日報記者 錢箐旎)

 

 

內容簡介

  本書以C++ 與Objective-C 語言為工具,從iOS 遊戲程式設計最基礎的內容開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並熟練遊戲程式設計要領。對於有C++ 與Objective-C 基礎的讀者,能夠更容易、更快速地熟練本書的內容。當然,需要提醒大家的是,閱讀本書並不需要讀者有任何行動裝置的程式設計開發經驗。

  全書分為兩個部分共11 章。整體來說,各章都以前一章的基礎知識作為準備進行講解。因此,對於剛接觸或打算接觸iOS 遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。

  第1章主要介紹Cocos2d-x 引擎以及引擎範本的安裝與刪除。

  第2章透過對一個最簡單的Cocos2d-x 專案進行詳細講解,讀者對Cocos2d-x 專案目錄結構以及執行機制可以有一個基礎認識。

  第3章是基礎篇,也是學習Cocos2d-x 引擎開發的重點章節,講解了引擎提供的常用元件、引擎最新載入資源策略、重新定義draw 函數、自訂繪製圖形、記憶體與效率歸納等內容。

  第4章對動作與動畫進行了講解,不僅詳細介紹了Cocos2d-x 提供的22 種特效、32 種切換動畫、49 種常用動作的使用,還詳細講解了序列頁畫面動畫的兩種實現與使用方法。

  第5章是專案實戰的預備篇,主要是對遊戲開發必須熟練的一些基礎基礎知識進行詳解,如精靈的碰撞檢測、地圖與地圖編輯器、音樂與音效、遊戲資料的儲存、遊戲搖桿等。

  第6章是Cocos2d-x 引擎的跨平台篇,其中講解了Cocos2d-x 跨平台專案的整合、交叉編譯、程式混合開發、跨平台視訊播放等引擎跨平台的相關知識。

  第7章是專案實戰環節,主要是對前幾章的綜合演練,尤其是對第5、第6 章各模組基礎知識的綜合運用,透過此章可以讓讀者熟悉和熟練遊戲開發流程。

  第8章是遊戲開發加強部分,主要根據Cocos2d-x 引擎跨平台的特點,講解遊戲常用的一些基礎知識,例如Lua 指令稿的使用、xml 檔案資料讀取、csv 資料讀取、Http 與Socket 網路程式設計等。

目錄

前言

Chpter 01 Cocos2d-x 簡介與安裝
1.1 Cocos2d-x 引擎介紹
1.2 Cocos2d-x 引擎下載與專案範本安裝
1.2.1 下載Cocos2d-x 引擎
1.2.2 Cocos2d-x 專案範本安裝
1.2.3 刪除Cocos2d-x 專案範本的方法
1.3 本章小結

Chpter 02 Hello,cocos2dx
2.1 建立第一個Cocos2d-x 專案
2.2 Cocos2d-x 專案結構
2.3 熟悉4 個常用類別
2.4 AppDelegate 的3 個生命週期函數
2.5 執行第一個Cocos2d-x 專案
2.6 本章小結

Chpter 03 遊戲開發基礎
3.1 第一個場景HelloWorldScene
3.2 快速熟練Cocos2d-x 引擎的學習技巧
3.3 CCSprite 精靈詳解
3.3.1 建立精靈常用的4 種方式
3.3.2 精靈常用函數
3.4 常用的兩種layer 層
3.5 CCNode 的增加與tag
3.5.1 CCNode 的兩個重要函數
3.5.2 tag 的作用與使用
3.6 座標系與錨點 Z 軸遮擋關係
3.6.1 座標系
3.6.2 錨點的作用與使用
3.6.3 遮擋關係(Z 軸)
3.7 字型與文字
3.8 CCTextFieldTTF 輸入畫面
3.8.1 CCTextFieldTTF 建立與使用
3.8.2 CCTextFieldDelegate 介面
3.9 CCMenu 選單
3.9.1 CCMenu 建立方式
3.9.2 5 種常用CCMenuItem
3.10 CCEditBox 編輯方塊
3.10.1 cocos-ext.h 匯入錯誤處理
3.10.2 CCEditBox 建立與使用
3.10.3 CCEditBoxDelegate 介面
3.11 CCControlSwitch 開關
3.12 CCControlSlider 滑桿
3.13 CCControlButton 按鈕
3.14 iOS 高畫質與非高畫質
3.14.1 Retina 模擬器
3.14.2 高畫質資源使用
3.14.3 最新資源管理策略
3.14.4 iOS 高低解析度的座標詳解
3.14.5 模擬器掉畫面嚴重的原因
3.15 取得目前裝置語言
3.16 draw 繪製
3.17 更新函數
3.17.1 scheduleUpdate
3.17.2 schedule
3.17.3 停止更新函數方法
3.18 CCProgr essTo 進度計時器
3.19 CCScrollView 捲動視圖
3.20 記憶體及效率的一些歸納
3.21 設定垂直顯示執行專案方法
3.22 CCLOG 與CCLog 的區別
3.23 本章小結

Chpter 04 動作與動畫
4.1 Action 動作
4.1.1 動作常用操作
4.1.2 常用的49 種動作詳解
4.2 動畫
4 .2.1 自訂動畫
4.2.2 CCSpriteBatchNode 精靈集
4.2.3 圖片包裝工具
4.2.4 手動增加畫面序列實現動畫
4.2.5 透過資源檔建立動畫
4.3 常見的22 種特效
4.4 切換場景的32 種動畫
4.4.1 切換場景方法
4.4.2 切換場景的32 種動畫詳解
4.4.3 CCNode 生命週期函數
4.5 本章小結

Chpter 05 實戰預備篇
5.1 觸控螢幕事件
5.1.1 觸控螢幕事件監聽函數
5.1.2 Android 的Menu&Back 按鍵監聽
5.1.3 多點觸控
5.2 碰撞檢測
5.2.1 矩形碰撞
5.2.2 圓形碰撞
5.2.3 像素碰撞
5.3 地圖
5.3.1 地圖編輯器的作用與使用
5.3.2 CCTMXTiledMap
5.3.3 為地圖增加物件團磚
5.3.4 CCParallaxNode
5.4 音樂與音效
5.5 遊戲資料
5.5.1 遊戲資料儲存
5.5.2 對資料進行編解碼
5.6 粒子特效
5.6.1 附帶11 種粒子特效
5.6.2 粒子常用函數與移動型態詳解
5.6.3 建立自訂粒子
5.6.4 CCParticleBatchNode
5.6.5 粒子編輯器的介紹與使用
5.7 遊戲搖桿
5.8 CocosBuilder 使用詳解
5.9 裁切區域
5.9.1 CCSprite 裁切區域設定
5.9.2 CClayer 裁切區域設定
5.10 本章小結

Chpter 06 Cocos2d-x 跨平台篇
6.1 編譯和執行跨平台的Cocos2d-x 專案
6.1.1 Android 開發環境準備工作
6.1.2 設定Cocos2d-x 相關路徑
6.1.3 建立Android 專案
6.1.4 編譯並執行Android 專案
6.2 Xcode 整合iOS 與Android 專案
6.2.1 整合並編譯專案
6.2.2 整合編譯需要注意的幾點
6.3 Xcode 程式混合開發
6.4 C++ 呼叫Java 層
6.4.1 JniHelper 與JniMethodInfo
6.4.2 呼叫Java 各種形式函數
6.5 iOS 與Android 的視訊播放
6.5.1 iOS 的視訊播放
6.5.2 Android 的視訊播放
6.6 本章小結

Chpter 07 飛行射擊專案實戰篇
7.1 飛行射擊專案概述
7.2 專案製作前的準備工作
7.3 設定專案垂直並隱藏FPS 等資訊
7.4 增加選單場景介面
7.5 增加" 關於" 和" 積分" 場景
7.6 增加遊戲場景
7.6.1 增加地圖類別
7.6.2 增加主角
7.6.3 增加子彈類別
7.6.4 增加敵機類別
7.6.5 增加遊戲世界類別
7.7 遊戲開發過程中的3 個重點
7.8 本章小結

Chpter 08 遊戲開發加強篇
8.1 指令碼語言Lua
8.1.1 Lua 基礎
8.1.2 Lua 手動綁定
8.2 xml 檔案讀取
8.3 CSV 檔案讀取
8.4 跨平台網路
8.4.1 Http(Curl)
8.4.2 Socket(BSD Socket)
8.4.3 大端小端模式處理
8.4.4 多執行緒注意事項
8.5 iOS6 與最新Cocos2d-x 版本
8.6 本章小結

Chpter 09 cocos2d-iphone 引擎介紹與安裝
9.1 cocos2d-iphone 引擎介紹
9.2 cocos2d-iphone 引擎下載與範本安裝
9.3 本章小結

Chpter 10 Hello,cocos2d-iphone
10.1 建立第一個cocos2d-iphone 專案
10.2 cocos2d-iphone 專案的結構
10.3 本章小結

Chpter 11 cocos2d-iphone 基礎篇
11.1 cocos2d-iphone 引擎基礎使用範例
11.2 快速熟練cocos2d-iphone 引擎的幾點建議
11.3 本章小結
 

前言

  本書以C++與Objective-C語言為工具,從iOS遊戲程式設計最基礎的內容開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並掌握遊戲程式設計要領。對於有C++與Objective-C基礎的讀者,能夠更容易、更快速地掌握本書的內容。當然,需要提醒大家的是,閱讀本書並不需要讀者有任何移動設備的程式設計開發經驗。

  全書分為兩個部分共11章。總體來說,各章都以前一章的知識點作為鋪墊進行講解。因此,對於剛接觸或者打算接觸iOS遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。

  第1~8章屬於第一部分:Cocos2d-x引擎的相關講解。

  第1章主要介紹Cocos2d-x引擎以及引擎範本的安裝與刪除。

  第2章通過對一個最簡單的Cocos2d-x項目進行詳細講解,讀者對Cocos2d-x專案目錄結構以及運行機制可以有一個基礎認識。

  第3章是基礎篇,也是學習Cocos2d-x引擎開發的重點章節,講解了引擎提供的常用元件、引擎最新載入資源策略、重寫draw函數、自訂繪製圖形、記憶體與效率總結等內容。

  第4章對動作與動畫進行了講解,不僅詳細介紹了Cocos2d-x提供的22種特效、32種切換動畫、49種常用動作的使用,還詳細講解了序列幀動畫的兩種實現與使用方法。

  第5章是專案實戰的預備篇,主要是對遊戲開發必須掌握的一些基礎知識點進行詳解,如精靈的碰撞檢測、地圖與地編、音樂與音效、遊戲資料的存儲、遊戲搖杆等。

  第6章是Cocos2d-x引擎的跨平臺篇,其中講解了Cocos2d-x跨平臺項目的整合、交叉編譯、代碼混編、跨平臺視頻播放等引擎跨平臺的相關知識。

  第7章是項目實戰環節,主要是對前幾章的一個綜合演練,尤其是對第5、第6章各模組知識點的綜合運用,通過此章可以讓讀者熟悉和掌握遊戲開發流程。

  第8章是遊戲開發提高部分,主要根據Cocos2d-x引擎跨平臺的特點,講解遊戲常用的一些知識點,比如Lua腳本的使用、xml檔資料讀取、csv資料讀取、Http與Socket網路程式設計等。

  第9~11章屬於第二部分:cocos2d-iphone引擎的相關講解。

  第9章主要包括cocos2d-iphone引擎的介紹、下載、範本安裝與刪除等內容。

  第10章則是對第一個cocos2d-iphone引擎專案的目錄結構、運行機制進行詳細分析與講解,讓讀者對其引擎有個基本認識。

  第11章是基礎篇,詳解了cocos2d-iphone引擎的一些基礎知識和使用示例代碼,另外根據Cocos2d-x與cocos2d-iphone兩款引擎的聯繫,筆者提供了一些學習的建議與經驗總結。

  本書系統地對iOS遊戲開發進行了講解,需要掌握的知識點整體是以從易到難、從淺到深的形式呈現;所以筆者再次提醒大家在閱讀本書時,務必要按順序逐章學習,避免跳讀,否則學習起來可能會事倍功半。隨書光碟中包括本書所有的代碼和資源,以方便讀者學習,若光碟中的代碼有問題也可以與筆者聯繫解決。

  在此,我要特別感謝我的家人,完成本書編寫的動力主要就是來自家人對我關心與支持,另外還要感謝張睿同學為本書提供的美術資源。
 

詳細資料

  • ISBN:9789863794523
  • 規格:平裝 / 416頁 / 17 x 23 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
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